リコハーバーの話

 

 こんにちは、アルルです。

 

 先日、とあるブログを公開、いや、再公開しました。

 

arlenadja810.blog.fc2.com

 

 こちらです。これは何かというと、まあこのブログを読んでいるくらいコアな僕のファンなら知っているとは思いますが、僕が3~4年前に書いていたSMSRTA、特にリコハーバーに関する解説記事たちです。これまでは非公開状態になっていたのですが、先日SMS勢の方々と並走をした際に要望を受け、再び公開する運びとなりました。

 

 3~4年前というと僕が二十歳そこそこの時なので、文章もまだ全然未熟で、1の内容に対して10の言葉で説明してるみたいな感じで、まあそれは今もそうなんですけど、あんまりinformativeとは言えない感じになってます。それと、革新的な変化はないとはいえRTAの技術も日々進化し続けているので、今から見ると古いor間違えたことを言っている部分もあります。

 

 あとはこれも僕の若さゆえなんですが、当時のRTA界隈とか他のSMS勢の活動に関する思想とか愚痴が多分に含まれていて、人によっては不快感を覚えるようなことも書かれていると思います。当時の僕がこうした外部に対する印象に全く無頓着だったわけではないのですが、当時のSMS界隈の賑わいは(今と比べると)下火と言っていいような状態で、界隈の人みんな身内みたいな感じで回っていたので、多少過激なことを言っても許されていた(のか?)風潮があったんですよね。

 

 まあそういうわけで僕は自分のその時思ったことを思った通りに書いていたのですが、当然若さゆえの未熟さや視野狭窄ぶりが随所に現れていて、まあなんか、アレですよねなんか。まあ実際まさにこれがブログを非公開にした理由の一つではあるんですが。

 

 それで前置きが長くなりましたが、このブログの主目的は、当時のブログに書かれていた内容を踏まえ、今の技術水準や知識を元にそれを刷新し、リコハーバーワンステージに関する包括的な解説記事を書くことです。同時に、今僕が持っているリコワンステの記録(7:56.55)の更新余地や更新可能性について話し、最終的にリコハーバーというステージがどこまで詰められるのかとか、僕が今後リコワンステをやる上での目標などについても話します。

 

 というわけで早速行きましょう。ではどうぞ。

 

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もくじ:

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はじめに

 解説記事とは言いましたが、ステージ7個分全部を話す関係上、1個1個にそう多くの情報を詰め込むわけにもいかず、また技術的な内容について一々深掘りしていると無駄に文章が長くなってしまいます。というわけで、本ブログでは、対象となる読者の技術水準をある程度絞り、そのレベルに合わせた内容を選んで書いていこうと思います。

 

 それでその技術水準についてですが、まあ考えるの面倒なんでAny%の記録で言いますが、1時間18分切りくらいかな?分かりませんけど。僕が17分台なのであんまエラそうなことは言えませんけど。リコの区間タイムで言うと、まあ9:15前後をそれなりの頻度で出せると言う人向け?まあいずれにせよちょっとハイレベルな内容にしますってことですね。

 

 そういう人向けに話すということなので、もちろんそれ以外の人が読んでも損はしないとは思いますが、用語や動作感が分からなかったり混乱したりしてもこちらでは責任を負いかねます。それに、Any%においてリコハーバーを詰めるのは最後の最後でいいと僕は思っているので、上の水準を満たしていない方は他のステージを練習した方が圧倒的にコスパはいいと思います。このステージカスなんで、普通に。

 

 まあそういう感じで予防線を張り巡らせたところで本題に入りましょう。順番に解説していきます。

 

 

ワンステについて

 なんか最近ワンステちょいちょいやってる人がいるらしい?ので、ざっくりしたことをここに書いておきます。

 

 ワンステ用のセーブデータについてですが、リコハーバーを1枚も取らない(あるいはepisode1だけ取った)、ピンナムービー消化済みの10枚データを使うのが良いと思います。詳細は

 

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 ここに書いてあるのでワンステを本気でやりたい方は参考にしてください。

 

 次にワンステ→Any区間のタイムの変換の話ですが、大体において(ワンステの記録)+1分2秒すればほぼ区間タイムになると思います。ピンナ→リコ移動ちゃんと詰めてる人は1:00か1:01かな?まあそんなもんです。内訳は、

 

リコ1:+43~44秒

リコ2~7:各3秒(ムービーの分)

 

 とかですかね、知らんけど。ムービーは厳密に3.0秒(90F)なので比較が楽ちんです。リコ1はちゃんと比較したい人は自分の区間移動のタイムを計るのがいいと思います。

 

 

リコ1

・目標タイム

 めんどくさいんでワンステの区間タイムで書くと、1:03.00を切れば十分早いと思います。慣性二段と箱三段をやるなら1:01台は安定して出したいですね。箱三段だけを取り入れていた時の僕のタイムが1:01.80~1:02.20で落ち着いていたと思うので、どちらもやらない場合は1:02.50~1:03.00を目標にすればいいと思います。

 

・慣性二段

 正直、僕は未だに安定させられないしあんまりオススメできない、このアプローチ。やる場合は、

 

 

 この部分めがけて水滑りするといいと思います。スロープの坂が終わるちょうど境目で踏み外すイメージですね。それで水滑りについてなんですけど、初動のホバスラには大きく2種類あって、

 

1. 着地後すぐにホバスラ(方向を変えられない)

2. 着地後歩けるようになるまで待ってからホバスラ(方向転換できる)

 

があります。恐らく多くの人はほとんどの場面で意識せず1をやっていると思います。実際にはステージによって若干違いはあるんだけど詳しく話し始めると面倒なのでここでは割愛します。

 

 1のメリットはシンプルにホバスラを出すタイミングが早いので時間をロスしない。一方で方向転換はできないので初動で別の方向に向かいたい場合は2の方が早いです。例えばリコ6の初動ホバスラは自明に2じゃないといけないし皆無意識にそうしてると思います。

 

 これはリコ1にも当てはまります。位置的には直進からそんなに角度は変わっていないため、1のやり方でホバスラをしてもその後のスティック入力で調整できるので問題ないように思えますが、実際にタイムを計測すると明らかに2の方に軍配があがります。これは水滑りの加速量がスティックの入力にかなり依存しているためです。1のやり方でホバスラを出した場合、前述のポイントに向かうためにスティックを横に倒し続けている間、マリオは全然加速しないままスロープの減速エリアに突っ込んでいくことになります。

 

 結果として、1のやり方では上手くやったとしても通常のアプローチから0.2~3秒の更新しか見込めません。一方で、最初からポイントの場所に真っ直ぐ向かっていく2のやり方では、最高で0.8秒ほど早くすることができます。

 

 ただし2のやり方にも難点はあって、それは速度が乗りすぎることです。特に二段の時に慣性が一番残る着地の仕方をすると、ジャンプの大きさによっては一気に甲板の上まで到達してしまい、水滑りがうまくいかないパターンがあり得ます。例えば

 

youtu.be

 

これは昔出した僕のワンシャインの記録ですが、速度が乗りすぎて明らかに苦しそうなのが分かると思います。動画のようにホバーを出したりスティックを引いて減速すれば対処できますが、猶予はかなり短いので反射神経と慣れが求められます。もちろん速度が乗っている=早いということでもあるので、この辺はトレードオフが難しいところです。

 

・甲板水滑り

 色々やり方はあるけど、

 

水滑り中R押し込み→落下し始めたらAボタン→X押してホバーに切り替え、同時にR離す→ダイブ

 

みたいな感じでやるのがいいと思うよ。上で貼った僕の動画も参考にしてください。ダイブの直前にショットガンを出すのは動きがガチャついてミスりやすいし、地面がキレイに濡れないパターンも多くて実際安定しない。まあショットガンって基本前に飛ぶので、手前で出した方が当たり前にいいよねという話です。

 

・箱三段

 事実上ワンステアプローチみたいになってるけど、慣れ次第では通しで採用するのも僕はアリだと思いますよ。ていうか僕は採用してました。

 

 体感ですが、成功率は7~8割くらいまでは上げられると思います。慣性の残り方とか侵入する向きによってパターン差があるので100%は厳しいですけど、ミスったとしても精々1秒そこらのロスでリカバリーできて、成功すれば0.8秒程度早くなるのでまあ悪くないアプローチだとは思います。

 

 コツとかは特にないです。三段出すときのAボタンの”””ビート”””を魂に刻んでください。あとはホバーを切るタイミングと長さですね。この辺に関しては僕もほとんど感覚でやってるので正確なことは言えません。ただ、箱に対して真っ直ぐ(つまり箱の辺に対して垂直に)侵入できればほぼ100%成功すると思います。

 

ボスゲッソー

 正直言って、箱三段とか慣性二段とか、どうでもいいっす。そんな攻めよりコイツの方がよっぽど差が出るんで。ちゃんと意識的にやってる人とそうでない人で普通に1~2秒差がつく。リコ5でもう1回あるので実際3~4秒失う可能性のあるクソ害悪ボスです。

 

 掴み方についてですけど、人力で一番いいのは、

 

小ジャンダイブ→ダイブ中ずっとスティックを後ろに倒し続ける

 

 というものです。なぜこれが早いのかというと、マリオがボスゲッソーの口を実際に掴むのが、掴んだ「判定」が出たフレームより約1Fぶん遅れる仕様によって、判定が出た瞬間の速度が口を掴む位置に影響を及ぼすからです。詳しい話は、

 

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 この辺りの記事に書いてあります。ボスゲッソーで一番時間がかかるのがこの口を引っぱる時間なので、そこを短縮するために上のようなアプローチを採用するということですね。

 

 一時期海外勢がTASの真似をしてボスゲッソーにダイブで激突し、硬直時間中に口を掴むというアプローチ(下の動画たちを参照)を採用していましたが、TASがやっているのは↑の仕様を高度に利用したものであり、とうてい人力で再現できるものではありません。なのでやめてください。

 

 というわけで、上のアプローチが最速だという前提で以下話を進めます。とはいえ、1回目の掴みは移動しながらジャンプダイブを出すことになるので安定を取って余裕を持たせてジャンプする方が(少なくとも通しでは)いいと思います。変に攻めて掴めなかったら最悪だからね。

 

 一方で、2回目は時間的猶予もあるのでちゃんと目印をつけて位置を合わせた方がいいと思います。なんか、このせっかくの貴重な時間に、周りにショットガン打って泥をキレイにしたりしてる人が多数見受けられるんですけど、あの、やめてくださいホントに。位置も合わせられなくなるし、しかも向きが口に対して真っ直ぐ揃っているのにそれやると全部台無しですからね。ホントにやめてください。別にリコ詰める気ないならいいんですけど。

 

 で、実際どこに位置を合わせるかですけど、

 

 

この辺?????正直分かりません。

 

 いや、は?とか、リコ詰める気あんの?とか言わないでください。ホントにごめんなさい。

 

 まあでも大体この辺に合わせておけばいいと思います。ワンステ記録狙いとかで攻めるんだったら気持ち後ろに立てばいいし、Any通しとかで安定が欲しいんだったらこれより前に立てばいいと思います。そんな感じ。

 

・シャインキャッチ

 AB連打している方が多いと思いますし、まあそれで全然いいんですが、一応tipsとして付け加えておきます。

 

 シャイン出現ムービーについて、シャインが最下点に達した(動きが止まった)後、マリオが動き出せるようになるまでにはちょうど2.0秒(60F)かかります。これは逐一チェックしてませんがどのステージでもそうだと思います。少なくとも、エアポートやリコ1など、シャインがマリオの近くに来るステージでは全てそうでした。

 

 なので、2秒を正確に数えられる方は目押しでもいいということですね。でもいいというか、普通にこっちの方が早いしミスも少ないです。ただこれは飽くまで正確に2秒が分かればという話なので、実際には若干余裕を持たせてABを押すことにはなると思います。

 

 それともう1点言っておくと、動き出せるようになった瞬間にABを押してしまうと、速度が足らずにシャインに触れられません。なので最低でも1Fは遅らせてください。まあ1F遅らせろと言ってそれができたら苦労せんわって話ですけど。

 

 

リコ2

・目標タイム

 ワンステのsplit timeで言うと1:25.00、Anyだったら1:28.00切れれば早いと思います。以下、目標タイムはワンステの記録だけについて言及することにしますが、Anyの区間に置き換えたい方はそこに+3.0秒してください。

 

 僕のワンステの区間ベストが1:24.47で、今のワンステ記録の区間タイムが1:24.70なので、まあそんなもんですかね、実際。とはいえ、僕にとってリコ2はかなり苦手意識のあるステージなので、上手い人はもっといいタイムが出せると思います。

 

・初動

 水滑りしてマンホールの上でダイブ&ヒップドロップするのと、ホバスラ即復帰してジャンプorジャンプダイブ&ヒップ、の2種類ある。

 

 理論値が早いのは後者です。理由は2つあり、1つは移動距離が短いのでホバスラによる加速(初速48+1/Fの加速)よりも復帰の速度(固定55)が勝つからです。もう1つは、ダイブ&ヒップの場合、ダイブを出して最低でも1F以上後にLを押す必要がありますが、ジャンプダイブ&ヒップの場合は、ABと同時にLを押してもヒップドロップが出るからです。これに関してはいつかの大福さんの記事で解説されていた記憶があるのですが、どこか忘れました。覚えている方がいたら教えてください。

 

 一方で、僕は前者のアプローチの方が単純で安定させやすいと考えています。それに、理論値が早いと言っても精々数Fの話なので、内部でつく差の大きさを考えればこれはほとんど誤差といってよいくらいだと思います。よって、僕としては前者のやり方をオススメしています。

 

 まあとはいえこれは飽くまで「できない側」の論理なので、普通に安定して成功させられるならそれに越したことはないです。僕はできないからワンステでも前者のやり方を使うし、恐らく後者を採用することはないと思います。もうホントに際の際までタイムが詰まってフレーム単位の争いになったら考えますが…まあそんなことは未来永劫起こり得ないでしょう。

 

・マンホールから出るところ

 なんか以前、最後の復帰の部分で激突したり壁キック判定出るのどうにかしたいみたいなツイートをどこかで見かけた気がする。これに対する解決策をお教えします。

 

 それは、マンホールの端の部分で復帰を出すことです。

 

 

 これは以前書いたブログ

 

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から引用した画像ですが、この赤丸で囲った部分には壁キックの判定がありません。そこに衝突しないくらいの速度(つまりHspdで40)以下でこの部分に侵入すると、壁キックの判定が出ないまま水平速度だけが0になるという現象が起こります。

 

 つまり、水滑りの時点でマリオの位置を通路の端に寄せて置き、そこで復帰を出してちょちょいと減速すれば、復帰の時にもマンホールから出るときにも壁キック判定は出ないということです。皆さんも是非試してみてください。

 

 次にマンホールから出た後のアプローチですが、僕が採用しているのは、

 

マンホールから出た瞬間ダイブ復帰→方向転換してホバスラ

 

というものです。(下の動画参照)

 

youtu.be

 

 これはかなり早いところで安定する非常に優良なアプローチなのですが、理論値からはかなり遅れを取ります。一番早いのは、

 

ジャンプ中から通常放水→地面が濡れたらそこにダイブしてそのまま水滑りでin

 

というものです(以下動画)。

 

youtu.be

 

 こちらの方が最低でも0.2~3秒は早いです。安定させられる方はこっちをやるのがいいと思います。僕も次ワンステで記録狙いをするならこっちをやる予定です。

 

・内部初動

 初動はなんか色んな人が色んなアプローチをやっています。

 

www.youtube.com

 

 これは当時の僕が作ったアプローチ比較です。まあつまり何が言いたいかというと、どのアプローチを採用しても精々0.1~0.2秒とかそこいらしかタイムは変わらないということです。つまり、変に攻めたアプローチを採用してミスの発生確率を上げるよりも、一番慣れたアプローチをしっかり詰めてしっかり安定させられる方がよいということですね。

 

・内部レース部分

 よく分からない。これは適当言ってるわけじゃなくてホントに僕は分からない。雰囲気でやってます。この辺りの話は個別やってたみかんさんか、今も現役でバリバリやってるトーボウさんの方が詳しいと思うので詳細はそちらに聞いてください。

 

 僕から言えることを1つここに書いておくと、1本目の判定踏むところの、みんな慣性二段でやってるところ。ここは水滑りでやると安定しますよということですね。

 

youtu.be

 

 こんな感じです。もちろん理論値は慣性二段に到底及ばないんですが、着地の選別によるパターン差が必然的に生じる二段アプローチに比べてよっぽど安定するし十分早いです。まあ厳しいこと言うようですが、17秒安定させられないような方々はこっちの方がいいと思います、知らんけど。まあ最終的には好みですね。

 

・シャインキャッチ

 まあ取り立てて言うことはないですが、細かいことをいくつか。

 

 1つは、ゴールラインを切るのは(シャインが無理なく取れる範囲で)なるべく早い方がよいということですね。

 

 僕がSMSをやり始めたばかりの、4~5年前くらいの時代には、シャイン出現ムービーの時にヒップドロップでキャッチ位置に待機しておくのが良いとされていて、ゴールを早く切って距離が足りないのは「失敗」だと見なされていました。これが明らかな誤謬であることは現代の走者からすれば言うまでもないことだと思います。

 

 もう1つ、ゴールラインを早く切ろうとする関係上、角度がズレたり、距離が足りなかったりして、シャイン位置に行くまでに速度が死んでしまうパターンがしばしばあると思います。その時に有用になるのが、シャインムービー時の「状態保存&動作キャンセル」という仕様です。

 

 これはどういうことかというと、具体例で言うと、ムービー時にダイブ復帰を出していると、復帰の速度55は保存したまま、復帰の動作がキャンセルされるというものです。まあ動画見てもらうのが早いかな。

 

youtu.be

 

 こういう奴ね。まあつまり、最後のシャインに向かう部分で速度が死んでしまったとしても、ムービーの直前でダイブ復帰を出しておくことで最低でも55の速度は担保できるということです。これは明確に知識で差がつく部分だと思うので知っておくといずれ使える時が来ると思います。

 

 

リコ3

・目標タイム

 よく分からん。まあ45.0切れれば十分じゃない?知らんけど。僕の自己べの区間タイムが44.85で、ベストが44.3。ハイスコアを狙っていくなら44.5くらいは欲しいけど、いかんせん他のステージの要求レベルが上がりすぎてここを厳選するのはちょっと厳しいですね。結局乱数だからねこのステージ。

 

・初動

 着地即ジャンプダイブ→ダイブ復帰、で結論でいいと思います。最初ジャンプダイブじゃなくて小ジャンダイブにするとちょっっっとだけ早いと思うけど、慣性がガチで残らないと距離足りないし足りさせようとすると普通に遅い。通しどころかワンステ単位でもジャンプダイブ一択ですね。

 

 あと、最初ちょっと歩く人がたまに見受けられますが、その分ロスするだけなんでやらない方がいいと思います。そうしないと距離足りないというなら別にいいんですけど、ある程度以上の技術がある方なら寧ろ距離が余ってしまうケースの方が多いと思いますよ。

 

・クレーン移動

 ベイブレードをやらない選択肢はないと思います。出す位置の選択肢が2つあって、

 

 

 図の赤丸で囲った2つです。僕のブログでは、初期位置から見て手前側の坂から出すやり方を手前ベイブレードあるいはFベイブ(Frontの頭文字です)、奥側のを奥ベイブレードあるいはB(back)ベイブと呼んでいます。

 

 手前ベイブレの利点は、周期によるパターン差がかなり少ないことです。ざっくり言って、クレーンが近い場合と遠い場合で対応を変えればそれで十分です。もちろんそれ以外にもバリエーションを増やす余地はありますけど。いずれにせよ、乱数によるブレが少ないという点で、これは通しRTA向きのアプローチだと思います。

 

 一方で、理論値は奥ベイブレの方が圧倒的に早いです。多分大体0.7秒くらいかな?ただこれは本当にいい乱数を引けたときの話で、大抵の乱数では手前とどっこいどっこいで、悪いのを引くと普通に遅いです。なのでギャンブル性が高い。ただ期待値で言ったら多分こっちの方が早いのでワンステをやるなら自明にこっちを採用すべきだし通しでも世界トップ層を目指すならこっちの方がいいですね。

 

・ホバー出すタイミング

 教えてください。

 

・シャインキャッチ

 金網をひっくり返したあと、TASは反転ホバーダイブでシャインを取っていて、僕も一時期これを真似してやっていたんですが、人間がやっても遅いですこれ。なので普通に小ジャンダイブでやりましょう。ただし金網の移動中にシャインに対して背中向きになってしまった場合は、方向転換に時間がかかりすぎるので素直に反転出しちゃったほうがいいかもね。そのくらい。

 

 

リコ4

・目標タイム

 アプローチによるけど、外でベイブレードやるなら1:15.00は切ってほしいな。やらないなら1:16.70切りくらいかなぁ?よく分かりません。ベイブレードが大体1.5秒前後早くなるはずなのでそんなもんだと思います。

 

 僕のワンステ区間タイムは1:15.56で全然15切ってねえじゃねーかって感じなんですけど、動画見てもらえれば分かりますけどアプローチがちょっと古いんですよねこれね。というのは、この記録狙いをしてた時まだベイブレード自体発見されたばかりで、ワンシャインでこそちょいちょい使われるようになってはいたものの、通しでは一部のマッチョ海外勢くらいしか採用してないみたいな感じだったんですね。僕がワンステに取り入れたのもかなり試験的な側面が強くて、とりあえず使ってみたみたいな感じだったという事情があって、こんな感じのアプローチになっています。

 

 まあどう言い訳しても更新余地であることに変わりはないんですけどね、トホホ。明確に1秒くらい更新できる箇所なので誰か更新してください。

 

・初動

 以下めんどくさいんでベイブレードやる前提で話しますね。初動は普通にホバスラすればいいんですが、ベイブレードをやる場合、所定の位置に行くためには金網にスピンダイブで侵入する必要があります。

 

 このために、多くの人は、スロープから踏み外す直前で減速して甲板に着地してスピンダイブを出すというアプローチを採用していると思います。これについて言っておくと、こんな感じのアプローチでもいいと思います。

 

youtu.be

 

 これをやる利点は、ホバーによって減速されるのでスティックの匙加減を気にする必要がなく、安定性が格段に上がることです。一方で理論値は普通に遅くなるので最速を目指すならやらない方がいいですね。

 

 それと、慣性二段を使うのも悪くない選択だと思います。リコ1と比べると、その後水滑りを出さなくていいぶん技術水準はやや下がります。一方で理論値の向上はそこまで望めず(最高で0.4~0.5秒くらい?)、慣性がきちんと残らないと普通に遅いです。まあワンステならやる価値は十分ありますねと言った感じ。通しでは知りません。

 

ベイブレード

 それでベイブレードですが、まあこれはパワーでやってください。あんま細かいことをアレコレ考えるよりも感覚を掴んじゃったほうが良いと思います。

 

 というより、僕自身このベイブレードについてはあんまりよく分かってません。正直元々あんまりやる気はなかったのに皆が普通にやり始めたから仕方なく導入したみたいな感じなんで、理論的にガチガチに詰めてはないです。

 

 一つ理論値向上のためのワンポイントアドバイスをしておくと、ベイブレードを出した後に一瞬ホバーを出すとき、Rチョン押しよりもR→X、つまりノズル切り替えでホバーを切った方が若干早いです。確か0.5F以上は早いはず?大福さんが太古の昔にブログだかtwitterで言ってた気がするけど忘れました。

 

 これをやると通常よりも高い慣性が残り、スピンジャンプの高度も上がります。一方で壁キックはマリオの水平速度が40未満でないと出せないため、速度の残り方によってはうまいことスティックを調整して減速してやる必要があります。

 

 ベイブレードをやる場合、壁キックをスピンジャンプにすればよっぽど速度が死んでない限り最後の壁キックと同時にダイブを出してもヒミツに入場できます。ここで注意しなければならないのは、

 

 

 この辺には入場判定がないことですね。適当にやってるとミスる時があるのでしっかりスティックを手前に倒してあげましょう。

 

 ちなみに、先ほどのR→Xでホバーを切った場合、速度の残り方によっては壁キックスピンを出さなくてもダイブが届きます。もちろん早いには早いんですがちょっとだけだし、ミスったら最悪なので通しなら普通にスピンを出した方がいいと思います。ワンステなら一考の余地はありますが。

 

・内部

 内部はちゃんと語り始めたらそれだけで記事が1本~2本くらい書けるくらいには情報量が多いのでここでは書きません。というか、このステージは座学で知識を詰め込むよりも、誰かの動画を見てその動きを忠実にマネするのが一番の近道だと思います。通しでもできる現実的な範囲で最速の動きを目指すなら、僕の動きを参考にするのが良いと思います。

 

 Secret Onlyの練習をする方もいると思うのでここのタイムについて言及しておくと、基本的には31.00をそれなりの頻度で切れれば十分だと思います。30.50切りができればかなり早いです。30.30を切れたら立派なリコタワーオタクを名乗っていいでしょう。

 

 僕の自己ベストは30.15で、最低でも数千回はやってますがこれ以上のタイムは出せたことがないので、これが僕のアプローチの限界だと勝手に思っています。これは通常アプローチ(坂滑り慣性を使わない)での最高記録( https://youtu.be/HnIvLZM6wX0 )である29.92から0.2秒以上離されていて微妙な感じがしますが、安定性との兼ね合いを考えたら現実的にこれ以上は難しいのかなあという気もします。実際今の走者については分かりませんが、当時(4年前くらい)のトップ走者たちの動きを見ている限りでは、30.0Xの動きは疎かRed  Cycleすら通しで安定させられている人はいなかったと記憶しています。それくらいリコタワーを詰めるのは難しいということです。

 

 さて、内部の動きについて、細かい部分はまるっと割愛しますが、全体的な注意点とか意識すべき点についていくつか触れておきます。

 

 1つは方向転換についてです。このステージの技術はライン取りがその半分以上を占めていると言っても過言ではなく、理想の経路から外れれば外れるほど時間的猶予が失われていきます。一方で、このゲームにおいてスティック操作で細かい向きを調整するのは非常に困難です。というのは、通常のスティック操作においては、真上方向から左右5~6度くらいの範囲は丸め込まれて全て真上と見なされる仕様があるからです。

 

 そこで細かい向きの調整にはCスティックによる視点移動を主に使うことになりますが、これはこれで結構なクセ者で、というのはCスティックによる視点移動の速度はリニアではなく、車のアクセルのような加速度的な変化をします。そのため、所望の角度に一回のC入力で合わせることは非常に困難です。少なくとも、通しで毎回決められるようなものではないでしょう。

 

 そこで現実的には、常にCスティックと通常スティックを動かしながら角度を随時調整していくことになります。これは僕の場合ですが、復帰とジャンプダイブをするたびに毎回Cスティックをちょっと触っています。それでも調整しきれなかった場合は、滞空中に通常スティックを左右に倒すことで位置を調整します。こういった調整を首尾よく行うためには、リコタワーのライン取りを正確に把握しておくことはもちろん、ある程度以上の基礎動作能力が求められます。

 

 もう1点方向転換について述べておくと、ダイブ復帰後の方向転換は、ある程度小さい角度であればフレームが必要でないパターンがあります。これはフレーム間のQFにマリオが着地すると、残りのQFで方向転換を行う余地があるためです。そのため、観測可能な範囲の話では0Fで方向転換を行えることになります。これは着地硬直が必然的に発生する通常のジャンプの着地とは明らかに異なった挙動です。

 

 そのため、僕らは方向転換のフレームを全く気にせずに、直進時と全く同様の感覚でダイブ復帰を行えることになります。ただし注意点として、0F方向転換ができないパターンもあります。上の書き方で気が付いた方もいるかもしれませんが、ちょうどフレームの開始時にマリオが着地した場合です。つまり最速の着地が出るパターンですね。このような場合には、ちゃんと1F以上挟んであげないと方向転換ができません。

 

 とはいえそれはどちらかというと稀なパターンで、それを見分けることももちろん難しいので、現実的には0F方向転換が毎回できるものと思ってダイブ復帰をすることになると思います。毎回1F空けてたら明らかに遅いもんね。そうすると、時々0Fができず変な方向にマリオが飛んでしまうことがあります。まあそれはしょうがない。それをどうにかスティック入力でカバーできるように頑張ろうねって話。

 

 あと一応言っておくと、一定以上の方向転換は0Fでは当然できません。なのでそこは注意しておく必要があります。それと、ミスが許されない場所、例えば最後の太い角材へのスピンダイブなどは、1F以上間隔を空けるのがベターだと思います。

 

 まあこんなもんにしときますかね。ホントはもっと色々語りたかったけど既に文量ヤバいのでやめる。他に細かいこと知りたければ直接聞いてください。

 

 

リコ5

・目標タイム

 分からん。まあ1:25.00は切りたいですよね最低でも。僕のワンステの区間タイムは1:26.08ですけど。ていうか何ならベストタイムも1:25.45ですけど…。望らくは1:24.50くらいを安定させたいところだけど、どうでしょう…。僕の技術では難しそう。正直このステージに関してはトー○ウさんの方が圧倒的に上手いし詳しいと思います。

 

・初動

 ここの慣性二段はリコ1のそれよりも難易度が低いと言われています。というのは、リコ5で慣性二段を出すことになる甲板右側には下に降りるスロープがあり、着地できる範囲が広いからです。しかし結局のところちゃんと慣性を残さないと意味ないのは変わらないので、難易度という点では個人的には大差ない気がします。

 

 ただ明確に違うのは、足場が広いことで踏み外す危険性が少なくなるので、ミスったときのタイムロスがリコ1と比べて少ないことです。このことから、こちらのアプローチは通しでも採用しやすいと思います。とはいえ理論値の向上はリコ1と比べるとそこまで大きくはない(0.5秒くらい?)のは注意すべき点です。

 

 二段後の水滑りについてですが、これは一応ホバーを出さなくてもできて、TASとか冷や奴さんのワンシャインではそれをやっています。ただし言うまでもなく難易度がエグイので普通にホバーを出しましょう。

 

・煙突

わかりません。誰か教えてください

 

・鉄骨

 ゲッソー地帯をどう安定して且つ早く超えるかはこのステージの永遠の課題と言ってよいでしょう。一番早いのはもちろんホバスラで一気に駆け抜けることです。ただしこれはスピンダイブと復帰の位置をちゃんと合わせないと失敗します。この辺の判定について、大福さんが昔twitterで言及していた気がしたのですが忘れました。

 

 次に早いのは、小ジャン後ショットガンを1回だけ出してダイブするというものです。これは見た目以上に結構早いのですが普通にギャンブルです。一度のショットガンでゲッソーに命中させられる保証はどこにもありません。激突すれば記録ともども奈落に落ちるのでワンステくらいでしか採用の余地はないと思います。ちなみに僕はこのショットガンの出し方について自分なりのコツ的なものを持っていますが、オカルトの域を出ないのでここでは話しません。

 

 一番安定なのは、空中でショットガンを2回出してから水滑りするというものです。まあこれが安定でしょう。とはいえ、実際に比べると割とビックリするくらい遅い。でも通しだったらこうせざるを得ないかなと思います。ワンステでやるのはちょっと””甘え””かなと思う。

 

 まあ要するにゲッソーはクソってことです。

 

・クレーン2段

 これについては、僕のブログ( https://arlenadja810.blog.fc2.com/blog-entry-15.html )で細かいパターンに関する解説があるので興味ある方は読んでください。とはいえ、記事で書いているほどに多くのことを把握する必要はありません。

 

 タイムについてですが、基本的にはホバーを出すよりも明らかに早いです。具体的な更新幅は調べてないので分かりませんが、今の走者であればどちらが早いのかは見ればすぐに分かることだと思います。このアプローチは早くも約7年前にはNindiddehが取り入れていましたが、その後4年以上に渡って通しは疎かワンシャインでもホバーを出す奴しかいない惨憺たる状態が続いていました。

 

 アプローチについてですが、まあ普通に2段を出すだけですが、ツンパターンが2つあることは知っておかなければなりません。1つはクレーンが水平になっている場合。

 

 

 こういうのね。二段の瞬間にクレーンがこの向きになっていると、乗り上げ判定に触れてジャンプが吸われます。知らずに突っ込むと痛い目見るので注意が必要です。もう1つは、クレーンが最下点にある場合、

 

 

 これです。この時、着地する場所がそもそもないので二段が出せず崖掴まりが発生します。

 

 これらの場合では二段ジャンプが原理上出せないので、通常通りホバーで対応することになります。ただ見ればわかるようにこれらのパターンは結構限定的です。逆に言えば、これ以外の全てのパターンでは二段ジャンプを出すことができます。ただ話をややこしくしているのは、これらのツンパは飽くまで「ジャンプを出すときに」そうであるかが問題になっている点です。

 

 我々は鉄骨から水滑りで下りてきて、そこからクレーンに辿り着くまでの短い時間でその角度を確認し、アプローチの選択を行う必要があります。しかもさらにややこしいことに、クレーンは上下する速度も乱数で決まるため、アプローチ判断時のクレーン位置と着地時の位置がかなり乖離している可能性もあります。位置はまだしも、速度はあの短い時間の目視では確認のしようがありません。

 

 なので実際に通しで安定的に二段を出そうと思うと、それなりにリスクヘッジを行う必要があります。つまり、上の2つのツンパに対して、その前後にある程度幅を持たせてホバーを選択することになります。この幅は走者の技術やどれくらいリスクを許容できるかによります。ただ、最大限リスクを回避するつもりでも、確実に出せるという時には二段を出す余地は持っておいた方が良いと思います。別の言い方をすれば、そういう選択肢を持っておくのが重要になると思います。もちろんこれはちゃんとリコを詰めようとしていることを前提とした話です。

 

ボスゲッソー

 例によって1回目は操作が忙しいので普通に掴みに行けばいいでしょう。トランポリンに乗った後の水のかかり方とかタイミングにもよりますが、掴みは通常ダイブがいいと思います。リコ1と比べて彼我の距離が結構あるので小ジャンダイブは塩梅が難しいと思います。

 

 2回目ですが、一応僕なりの目印を見せておきます。

 

 

 この、ヘリポートの太い外枠みたいなところ?この中にマリオが立っていれば大体大丈夫です。リコ1でも言ったように、ワンシャインやワンステで早いタイムを求めるのならば思ったより後ろに立てばいいし、安定が欲しいならこれより手前に立てばいいです。ただし、手前すぎると掴むのが早すぎて泥で滑ってしまいマスねになる可能性があるので注意しましょう。

 

・シャインキャッチ

 ホバスラ復帰が早いけど、普通にジャンプダイブでもいいと思う。ジャンプダイブの場合は若干歩かないとシャインに届きません。

 

 ホバスラ復帰の場合は、視点が変な回り方をするためスティック入力に注意する必要があります。少なくとも、真上倒しっぱだとダメな場合があります。めんどくさい方はどこかでL視点を噛ませてあげるのがいいでしょう。

 

 

リコ6

・目標タイム

 まあ1:18.00を切れれば文句は言われないと思う。これは水上赤単体のタイムで言うと1:33.10くらいのボーダーです。反時計回り(攻め)のアプローチをやるならこれくらいは残すべきだと思います。まあ別に通しならいくらでも安定を取ってもいいとは思いますが、同じアプローチで理論値34秒残せるステージであることは認識すべきです。

 

 僕のワンステでの区間タイムは1:17.33でこれがベストです。正直水上赤まで来るとそもそも辿り着く回数が少ないのでどこまで更新余地があるのかは分かりません。実際このタイムはレース部分こそ1:33.75残せていますが、丸太部分の動きは若干ガバいです。みかんさんがAny%の区間で1:20.05(ワンステ換算で1:17.05)を出していてこれが1:33.78残しなので、こちらの方が理論値に近いと思います。僕の認識では通しアプローチでも1:33.90は残せると考えているので、キワキワまで行けば1:17切りも十分可能だと思います。

 

・初動

 ホバスラをする場合は、係柱と足場の壁の間を通り抜けていくことになりますが、角度的には猶予は少なく、スティック入力だけで調整するのは難しいと思います。開始時にCスティックを若干左に倒せば、真右入力で入れます。知っておくと便利です。

 

・丸太移動

 僕は今まで一番奥の丸太に向かってホバーを出して、そこからダイブ復帰で赤スイッチに向かっていたのですが、ホバーで減速することを考えたら2番目(真ん中)の丸太に着地した方がいいかもしれません。少なくともみかんさんの区間ベストではそうしています。これはいずれなんか比較とかしておきます。ていうか誰かしてください。

 

・水上赤

 例によって、この部分を詳しく語り始めると長いので要点だけいくつか話します。

 

 1つは最初の加速です。イカに乗った時の動きについて、その挙動は大きく分けて3つあります。1つは最も早い加速パターン。もう1つは遅い減速?パターン、そしてもう1つは一瞬浮き上がってスタートするパターンです。画像はめんどくさいからつけないけど、まあ皆さん聞けば大体わかるでしょ。

 

 で、タイムで言うと体感的には加速>>>>浮き>減速、みたいな感じ。加速パターンを引けた場合は大して攻めた動きはしなくても1:33.8~9は狙えます。一方他のパターンを引くと結構悲惨で、頑張って1:33.65~70くらい。このパターン選別の仕組みはよく分かっておらず、狙って何かのパターンを出すことは不可能だと思います。実際ワンシャイン練習で赤スイッチのところまで位置保存していても普通にパターン差が生じるのでムリ。

 

 2つ目は1枚目の強制視点変更を使ったアプローチについてです。これは壁の近くを歩くと視点が回り込むというこのゲームの仕様を使ったもので、2隻の船と平行の向きで柱の真横を通り過ぎると、何もしてなくても視点が1枚目の赤コインの方向を向くようになります。位置や角度が悪いと普通に失敗しますが、1枚目のアプローチの中では最も簡単かつ早いと思います。少し練習すればコツ掴めると思うのでやってみてください。

 

 最後に7枚目後の船のジャンプについて。これはまあもう皆知ってるかもしれないけど、小ジャンで船の上に乗るよりも飛び越した方が早いです。これは多少ジャンプが大きくなったとしてもそうなので、思ったよりAボタンは長めに押して大丈夫です。ちなみに最小で11Fかな?押せば飛び越えられたと思います、多分。違ったらごめんなさい。

 

 まあこんな感じです。ちなみにここの個別シャインは3年前から僕の1:34.18が世界記録で、当時は2位が1:33台だったのでダントツだったわけですが、近年レベルが上がってきて普通に皆1:34台を出すようになっているので時間の問題だと思います。実際TASが1:34.25で、大福さんがあと1Fだか2Fだかは更新できると言っていたはずなので、あと最低でも3Fは更新の余地があります。イカ操作は特にRTAとTASの差がつきづらい箇所なのでいずれはTASと同タイムも出るんじゃないかと勝手に期待してます。僕はやらないけど。誰か頑張って出してください。

 

 

リコ7

・目標タイム

 別にない。何しても大体45.7~8前後だと思う。これが瞬殺をやると44.3くらいになるので1.5秒くらいマージンがある。でも最後の最後でギャンブルするのぉ!?って思うからよっぽどタイムが煮詰まるか自己べギリギリの時以外はやらないと思う。

 

・瞬殺

 なんかいいやり方あったら教えてください。

 

 

おわりに

 というわけで、ダラダラ語りました。基本的には今までブログで書いてきた内容から大事な部分だけをギュッ~とふぃぎゅ@凝縮して書いた感じですけど、まあ概ね必要な部分は全部カバーしきれたんじゃないかと思います。

 

 ただやっぱり文字だけだと伝わりづらい部分もありますね。補足的に画像とか動画置いてますけど、やっぱり静的な媒体で動的な内容を伝えるのは難しいと感じます。特にリコタワー内部とか水上赤は文字じゃ絶対伝わらないと思ったので思い切って省きました。

 

 ではその辺の話を知りたければ僕みたいないかにもヤバそうなオタクに直接話しかけるしかないのかというと、それもちょっとあんまりだなと思ったので、今回新たな試みとして、動画形式の解説も作りました。こちらです。

 

youtu.be

 

 まあ基本的にはワンステの記録動画を見ながら僕が思ったことをダラダラ話していくと言った感じですけど。タワー内部と水上赤に関してはちょっと深掘りして解説しています。クッソ早口だし活舌悪すぎて何言ってるか分からない場所も多々あると思うけど、それでもリコを詰めたくてたまらないという方は是非一度ご覧になってはいかがでしょうか。

 

 まあこんな感じですね。とりあえず今回はこんな感じで終わろうと思います。最近結構リアルの方が忙しくて結構アレなんですけど、今のワンステの記録は願わくば誰かに抜かされる前に自分の手で更新したいという欲があるので暇を見つけてちょいちょいやると思います。

 

 それと、ツイートでも書きましたが、直接聞いてくれれば文字でも通話でも基本何でも教えます。これはホントにね。別に聞いてほしいというわけではないけど、躊躇は一切しなくていいということです。一応それだけ言っておきます。

 

 それでは皆さんまたどこかでお会いしましょう、さようなら。

 

 

おわり